StarRupture odpowiada za większość przychodów półrocza
Creepy Jar podał w komunikacie o pierwszym półroczu 2026 przychody ze sprzedaży wynoszące 52,3 mln zł oraz 34,9 mln zł zysku netto. Spółka wiąże ten rezultat z debiutem StarRupture i sprzedażą Green Hell. Udział nowej gry w łącznych przychodach netto ze sprzedaży wyniósł 65,2 procent, a starszej produkcji 34,3 procent. To rozkład przychodów przedstawiony przez firmę. Nie jest podziałem liczby graczy ani udziałem poszczególnych gier w jej zysku.
- StarRupture: 905 tys. kopii brutto sprzedanych na PC/Steam w pierwszym półroczu.
- Green Hell: 3,27 mln kopii brutto na PC/Steam, PlayStation i Xbox w pierwszym półroczu.
- Green Hell: 17,9 mln zł przychodów w omawianym okresie.
Przy zestawianiu tych danych zachowuję wskazany przez spółkę zakres platform oraz określenie sprzedaży brutto. Nie przeliczam liczby egzemplarzy na liczbę aktywnych użytkowników i nie dzielę przychodów całej firmy przez kopie jednej gry. Takie obliczenie mieszałoby różne zakresy danych. Komunikat o półroczu daje dobry punkt wyjścia do opisania zmiany katalogu, ale nie stanowi tabeli przychodu netto od każdego pojedynczego klienta.
Wstępne dane kwartalne miały inne zastrzeżenia
W komunikacie o pierwszym kwartale Creepy Jar podawał wstępnie 40,0 mln zł przychodów oraz 29,8 mln zł zysku netto. Zaznaczał, że dane nie obejmują jeszcze przychodów z udziału Green Hell w PlayStation Plus dotyczących Europy i Ameryk. Miały one zostać ujęte w wynikach półrocznych. To ważne zastrzeżenie przy porównywaniu kolejnych publikacji firmy: zmiana okresu raportowania nie jest jedyną różnicą między tymi dokumentami.
W tym samym kwartalnym komunikacie podano 795 tys. sprzedanych kopii brutto StarRupture na Steam oraz 1,96 mln kopii Green Hell na wskazanych głównych platformach. To dane wcześniejsze od podsumowania półrocza. Nie dodaję ich do liczb półrocznych, ponieważ kwartał mieści się w późniejszym okresie. Nie wyliczam też na ich podstawie ostatecznego wyniku kolejnego kwartału: materiał sam określał dane finansowe jako wstępne i zapowiadał osobny raport okresowy.
Początek sprzedaży opisano osobnym komunikatem
StarRupture wszedł do wczesnego dostępu na Steam 6 stycznia 2026. W informacji o starcie spółka podała przekroczenie 500 tys. sprzedanych kopii w ciągu 11 dni oraz ponad 8,7 mln dolarów wartości sprzedaży brutto gry i produktów towarzyszących na poziomie platformy. To inna miara niż przychody firmy w złotych ze sprawozdania. Zostawiam ją w oryginalnym zakresie i walucie, zamiast tworzyć pozornie dokładne przeliczenie bez pełnego rozliczenia sprzedaży.
W styczniowej informacji zarząd przedstawiał nową grę jako kolejną markę, którą chce rozwijać przez lata. Opis produktu łączył budowanie bazy z eksploracją, walką i zarządzaniem zasobami w świecie science fiction. Wymieniono możliwość zabawy samodzielnej oraz kooperacji do czterech osób. To deklarowane cechy gry i zamierzenia studia. Nie przedstawiam ich jako relacji z własnej rozgrywki ani jako dowodu, że nowy tytuł powtórzy historię sprzedażową Green Hell.
Raport roczny opisuje okres sprzed premiery
Podsumowanie 2025 roku pokazuje wcześniejszy punkt odniesienia: 29,8 mln zł przychodów ze sprzedaży oraz 17,2 mln zł zysku netto. W komentarzu spółka wiązała strukturę działalności przede wszystkim z Green Hell, w tym z różnymi kanałami dystrybucji. Roczna informacja obejmuje pełny rok sprzed styczniowego debiutu StarRupture. Dlatego nie opisuję prostego zestawienia z półroczem jako dynamiki rok do roku. Do takiej dynamiki potrzebne są odpowiadające sobie okresy.
Ten dokument określał budżet produkcyjny StarRupture w formule Early Access na około 42 mln zł. Dopisek o formule wydania jest istotny: nie zamieniam tej kwoty w koszt całego przyszłego cyklu życia gry, wszystkich aktualizacji ani planowanych portów. Budżet produkcji, przychody i wartość sprzedaży na platformie odpowiadają na odmienne pytania. Ich nazwy muszą pozostać przy kwotach również wtedy, gdy zależy nam na krótkim podsumowaniu działalności studia.
Karta gry nadal opisuje wczesny dostęp
Odczytana karta Steam oznacza StarRupture jako grę we wczesnym dostępie i opisuje planowany przebieg dalszego rozwoju. W odpowiedziach na pytania wydawca deklaruje około roku takiego rozwoju od początkowej premiery. Opisuje współpracę ze społecznością przy dopracowaniu mechanik i rozbudowie zawartości. Są to plany podane przez twórców, a nie moja gwarancja daty ukończenia. Przy późniejszym sprawdzaniu terminu należy wrócić do aktualnej karty.
Według opisu obecna wersja pozwala eksplorować świat, pozyskiwać zasoby, budować maszyny i walczyć, zarówno samemu, jak i w kooperacji. Pełna wersja ma rozszerzyć zawartość, między innymi o kolejne biomy, przeciwników i mechaniki. Producent zastrzega możliwość podwyższenia ceny wraz z rozwojem gry. Nie podaję tu promocji jako trwałej ceny produktu. Czytelnik zainteresowany zakupem powinien oddzielić stan dostępny teraz od listy elementów przewidzianych na przyszłość.
Early Access oznacza produkt w rozwoju
Komunikat półroczny wymienia już wykonane kroki rozwoju: Update 1 udostępniono 9 kwietnia, a Update 2 - Quality of Life pojawił się 2 września. Pierwsza aktualizacja rozszerzała obszar mapy i zawartość, natomiast opis drugiej skupiał się na usprawnieniach budowania bazy. To konkretne informacje o aktualizacjach, odrębne od zapowiedzi pełnego wydania. W tym samym materiale spółka deklarowała dalsze prace nad kolejnymi aktualizacjami oraz wersją 1.0. Nie dopisuję do tego harmonogramu dat, których komunikat nie określa.
Dokumentacja Steamworks definiuje Early Access jako sprzedaż gry, nad którą nadal trwają prace, przy jasno przekazanym statusie nieukończenia. Valve odróżnia ten model od przedsprzedaży: w momencie zakupu klient ma dostać grywalny produkt. Zasady wskazują także, aby nie opierać decyzji zakupowej wyłącznie na obietnicach przyszłych funkcji. To przydatny kontekst dla wyników studia. Sukces sprzedażowy wersji rozwijanej nie oznacza automatycznie zakończenia procesu produkcyjnego.
Valve podkreśla również znaczenie informowania o zmianach, które mogą naruszać zgodność zapisów, oraz aktualizowania opisu stanu gry. Dla czytelnika śledzącego Creepy Jar wynika z tego praktyczny podział lektury: komunikaty finansowe pokazują działalność spółki w oznaczonym okresie, a karta produktu i komunikaty o aktualizacjach opisują to, co otrzymuje gracz. Żaden z tych dokumentów nie zastępuje pozostałych. Takie rozdzielenie pozwala śledzić rozwój firmy bez mylenia planu wydawniczego, ukończonej zawartości i rozpoznanych przychodów.
Źródła
- https://creepyjar.com/rekordowe-wyniki-i-polrocza-2026-r/ - odczyt 2026-10-18
- https://creepyjar.com/rekordowy-kwartal-w-creepy-jar/ - odczyt 2026-10-18
- https://creepyjar.com/pol-miliona-kopii/ - odczyt 2026-10-18
- https://store.steampowered.com/app/1631270/StarRupture/?l=english - odczyt 2026-10-18
- https://partner.steamgames.com/doc/store/earlyaccess - odczyt 2026-10-18
- https://creepyjar.com/creepy-jar-podsumowuje-2025-rok/ - odczyt 2026-10-18