Steam wymaga opisu treści tworzonych z pomocą AI

Valve rozróżnia gotowe materiały stworzone z pomocą AI i zawartość generowaną podczas działania gry. W obu przypadkach pozostają obowiązki dotyczące praw i zgodności produktu z zasadami sklepu.

Piotr OlszewskiAutor

2026-10-18Data publikacji

5 min czytania2 źródła

Ankieta dotyczy zawartości otrzymywanej przez gracza

W formularzu treści Steamworks najważniejsze jest to, co otrzymuje gracz. Valve zaznacza, że współczesne środowiska produkcji gier mają narzędzia wspierane przez sztuczną inteligencję. Same korzyści organizacyjne wynikające z ich używania nie są jednak głównym przedmiotem tej części ankiety. Dokumentacja kieruje uwagę na zawartość tworzoną przy pomocy AI, która trafia do gry i jest konsumowana przez odbiorców. To rozróżnienie pozwala czytać formularz jako pytanie o produkt, a nie jako próbę opisania każdego narzędzia użytego w studiu. Zakres zgłoszenia należy ustalać na podstawie rzeczywistego zastosowania, a nie samego faktu posiadania oprogramowania z funkcją AI.

Steamworks wymienia przykładowe rodzaje zawartości objętej tym opisem. Nie ogranicza go do ilustracji ani do rozmów z postaciami. Dla twórcy przygotowującego zgłoszenie istotne jest więc przejrzenie różnych elementów produktu, także tych, które nie są widoczne na pierwszym zrzucie ekranu. Dokumentacja wskazuje następujące przykłady:

  • Grafika udostępniana graczom.
  • Dźwięk znajdujący się w grze.
  • Zawartość narracyjna.
  • Lokalizacja jest jednym z przykładów zawartości wymienionych przez Valve w opisie generatywnej AI.

Treść przygotowana podczas produkcji

Valve definiuje Pre-Generated jako zawartość tworzoną z pomocą narzędzi AI podczas produkcji, która trafia do gry i jest konsumowana przez graczy. W tej samej dokumentacji Live-Generated oznacza zawartość tworzoną z pomocą AI podczas działania gry. Formularz wymaga szczegółowego opisu zastosowania usług AI, jeśli były używane podczas produkcji lub są częścią produktu.

Przy tej kategorii Valve przypomina zobowiązania wynikające z umowy dystrybucyjnej. Gra nie może zawierać treści nielegalnych ani naruszających prawa, a jej zawartość ma odpowiadać materiałom marketingowym. W kontroli przed premierą wynik pracy narzędzi AI jest oceniany tak samo jak pozostała zawartość. Obejmuje to sprawdzenie zgodności z wymienionymi zobowiązaniami. Formularz nie tworzy zatem osobnej ścieżki, która zwalniałaby wygenerowane materiały z zasad dotyczących całego produktu. Wypełnienie rubryki i zgodność zawartości z regułami to różne obowiązki, które trzeba czytać razem.

Generowanie na żywo wymaga opisu zabezpieczeń

Kategoria Live-Generated dotyczy zawartości powstającej przy pomocy narzędzi AI, gdy gra działa. Obowiązują ją zasady właściwe dla zawartości przygotowanej wcześniej, lecz dokumentacja dodaje osobny wymóg. W ankiecie trzeba opisać zabezpieczenia mające zapobiegać generowaniu nielegalnych treści. Odpowiedź nie powinna więc kończyć się na nazwaniu usługi albo oznaczeniu samej obecności AI. Valve pyta również o ograniczenia zastosowane w działającym rozwiązaniu. To właśnie opis zabezpieczeń odróżnia ten fragment zgłoszenia od podstawowego przedstawienia gotowych materiałów przygotowanych podczas produkcji.

Steamworks opisuje także szczególną granicę dotyczącą seksualnych treści przeznaczonych wyłącznie dla dorosłych. Valve wskazuje, że nie chce obecnie dystrybuować takiej zawartości generowanej na żywo podczas rozgrywki. W uzasadnieniu łączy ograniczenia prawne, twórczą swobodę producentów i oczekiwania klientów. Nie jest to ogólne zdanie, że każda gra korzystająca z generowania na żywo jest zakazana. Opis dotyczy konkretnego rodzaju zawartości. Przy ocenie własnego produktu trzeba zachować ten zakres i nie przenosić sformułowania na wszystkie zastosowania AI bez rozróżnienia.

Ankieta nie zastępuje praw do materiałów

W części pytań i odpowiedzi Valve wprost odrzuca interpretację, według której po wypełnieniu ankiet można opublikować dowolną zawartość. Produkty muszą spełniać reguły treści niezależnie od tego, co zgłoszono w formularzu. Ankiety mają pomagać w ustaleniu, czy potrzebne są zmiany. W zasadach przyjmowania produktów firma osobno wymienia treści, do których wydawca nie ma własności lub odpowiednich praw. Wskazuje też materiały naruszające prawo obszaru, na którym produkt będzie dostępny. Deklaracja użycia narzędzia nie usuwa tych ograniczeń i nie może być traktowana jak potwierdzenie praw do dowolnego wyniku.

Dokumentacja ankiety podaje odrębne ścieżki zgłoszeń naruszeń własności intelektualnej. Właściciel praw autorskich może skorzystać z formularza zgłoszenia naruszenia praw autorskich, a skarga dotycząca znaku towarowego ma osobny formularz. Rozróżnienie tych dróg jest użyteczne dla osoby, która zauważa problem z materiałem w grze. Zgłoszenie użycia AI przez producenta i zgłoszenie naruszenia praw przez uprawnionego nie są tym samym procesem. Sam opis technologii nie odpowiada na pytanie, kto może korzystać z konkretnej grafiki, nagrania czy znaku.

Zmiana gry po zatwierdzeniu

Nie wszystkie odpowiedzi w ankiecie da się swobodnie zmienić po zatwierdzeniu wersji gry i strony sklepowej do publikacji. Steamworks poleca wtedy kontakt z pomocą techniczną. Zgłoszenie powinno podsumowywać zmianę i wskazywać, której odpowiedzi dotyczy. Dokumentacja prosi również o instrukcje pozwalające testerowi dotrzeć do danej zawartości. Oznacza to, że opis aktualizacji nie kończy się na stwierdzeniu, że gra została rozbudowana. Potrzebna jest informacja łącząca zmianę w produkcie z odpowiednim wynikiem ankiety oraz sposób sprawdzenia tego elementu.

Ogólny opis publikacji na Steam wyjaśnia, że przed udostępnieniem strony sklepowej lub wersji gry odbywa się kontrola. Valve uruchamia produkt, ogląda stronę i sprawdza, czy konfiguracja jest prawidłowa, działanie zgodne z oczekiwaniami, a aplikacja nie robi niczego szkodliwego. Wątek AI mieści się więc w szerszym procesie sprawdzania produktu. Ani zatwierdzenie formularza, ani opis sposobu generowania nie zastępują przygotowania działającej wersji i zgodnych z nią materiałów sklepowych. Oba dokumenty trzeba czytać jako części tej samej ścieżki wydawniczej.

Usługa generatywna i jej koszty

Valve omawia przypadek gry łączącej się z zewnętrzną usługą, w której kolejne wejścia i odpowiedzi powodują koszty. Producent ma wtedy zarządzać dostępem do tej usługi w imieniu graczy oraz pobieraniem płatności za pomocą metody obsługiwanej przez Steam. Dokumentacja nie podaje jednej obowiązkowej ceny ani uniwersalnego sposobu rozliczania. Przedstawia różne możliwości ujęcia kosztu w modelu sprzedaży. To informacja o dopuszczanych konstrukcjach rozliczenia, a nie wyliczenie rentowności konkretnej gry czy obietnica, że określona kwota pokryje wszystkie późniejsze interakcje.

  • Uwzględnienie kosztu w podstawowej cenie gry bez dodatkowej opłaty.
  • Rozliczanie kosztów interakcji jako mikrotransakcji zarządzanych przez grę.
  • Subskrypcja dająca ciągły, nieograniczony dostęp do usługi.
  • Jednorazowo kupowane DLC odblokowujące nieograniczone interakcje z usługą generowania na żywo.

Te warianty nie zmieniają obowiązków związanych z treścią. Usługa generująca zawartość podczas działania gry nadal wymaga opisu zabezpieczeń, a produkt nadal podlega zasadom Steam. Wybór sposobu płatności nie jest zastępstwem dla odpowiedzi na pytanie, co może powstać w trakcie rozgrywki. Przy czytaniu dokumentacji warto więc rozdzielić opis zawartości, kontrolę praw i rozliczenie dostępu. Valve omawia je jako powiązane, ale różne aspekty publikowania gry korzystającej z generatywnej AI.

Źródła

Wymagania bez zgadywania FPS